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西南石油大学土木工程施工与组织(专升本)
3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为( )帧。
·10
·20
·50
·100
在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和( )。
·插入
·焊接
·移动
·网格
下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。
·布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
·如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
·Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
·增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
用于光滑三维物体的命令是()
·Mesh Smooth
·Edit Mesh
·Noise
·Refine
用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是( )
·Viewport Count
·Render Count
·Drop Size
·Speed
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是()。
·Box
·Cone
·Plane
·Pyramid
下面是放样中封闭路径的叙述,()是不正确的
·封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
·封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
·由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选 Cap Start 和Cap End选项
·当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令( )
·Views/Match Camera to view
·Views/Show Transform Gizmo
·Views/Show Background
·Views/Show Key Times
在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )
·File Output
·Blur
·Film Grain
·Lens Effects
材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。
·材质示例窗
·材质编辑器工具按钮
·材质参数控制栏
·材质应用栏
动画控制器的作用包括。( )
·存储动画关键帧数据
·存储程序上的动画设置
·在关键帧之间差补计算出过渡帧
·存储所有帧的数据
以下属于对齐中的对齐方式的有( )。
·最大值
·最小值
·轴心
·中心
以下哪些几何体可以实现一步完成( )
·球体
·茶壶
·立方体
·圆环
一般说来一个场景有三种灯光( )。
·ambient
·主体光
·背景光
·辅助光
在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
·视图
·工具栏
·命令面板
·标题栏
·10
·20
·50
·100
在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和( )。
·插入
·焊接
·移动
·网格
下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。
·布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
·如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
·Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
·增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
用于光滑三维物体的命令是()
·Mesh Smooth
·Edit Mesh
·Noise
·Refine
用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是( )
·Viewport Count
·Render Count
·Drop Size
·Speed
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是()。
·Box
·Cone
·Plane
·Pyramid
下面是放样中封闭路径的叙述,()是不正确的
·封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
·封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
·由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选 Cap Start 和Cap End选项
·当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令( )
·Views/Match Camera to view
·Views/Show Transform Gizmo
·Views/Show Background
·Views/Show Key Times
在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )
·File Output
·Blur
·Film Grain
·Lens Effects
材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。
·材质示例窗
·材质编辑器工具按钮
·材质参数控制栏
·材质应用栏
动画控制器的作用包括。( )
·存储动画关键帧数据
·存储程序上的动画设置
·在关键帧之间差补计算出过渡帧
·存储所有帧的数据
以下属于对齐中的对齐方式的有( )。
·最大值
·最小值
·轴心
·中心
以下哪些几何体可以实现一步完成( )
·球体
·茶壶
·立方体
·圆环
一般说来一个场景有三种灯光( )。
·ambient
·主体光
·背景光
·辅助光
在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
·视图
·工具栏
·命令面板
·标题栏